1. 지우 :

    정말 꼼꼼하게 잘 작성해주신 것 같습니다!! 메인 규칙 및 상호작용관련해서는 충분히 좋은 것 같습니다. 궁금한 점은 쿼터뷰 시점에서 요마와리처럼 손전등과 같은 약간의 불빛으로 주변을 파악하게 되는것이 맞는지 궁금합니다! 반면 스토리 관련해서는 몇가지 의문사항과 걱정이 생겼는데요, 단순한 점프스케어 보다는 리틀 나이트메어와 같은 서스펜스로 공포감을 조성하는 것에 집중을 하고 싶다고 하셨는데 플레이어가 이상현상을 피해 탈출한다는 스토리가 이용자들에게 충분한 공포감을 줄 수 있을지 걱정이 됩니다. 이와 관련해서 어제 아이디어를 남긴 것과 유사하지만, 게임 속 플레이어에게 일종의 서사를 부여해보는 방식은 어떨까요? 게임을 하면서 스토리 서사까지 파악하게 만드는 것이 어려울 수 있다고 생각은 들지만 혹시 모르니 일단 떠오르는 아이디어를 말씀드려보자면, 회사가 '어떤 이유'로 플레이어의 이전 이력과 관계 없이 채용하게 되었는지에 대해서 게임을 하며, 상호작용을 하며 서서히 알아가게 되는 것처럼요! 그 '어떤 이유'로는 단서를 찾다보니 회사가 불법적으로 플레이어를 감금시키며 '경력 상관없이'라는 달콤한 말로 노동을 착취하고 일정 시간이 되면 기억을 리셋시켜 자신들에게 반항하지 못하도록 한다던지, 약간의 sf느낌을 가미해 방에서 탈출하기 위해 단서를 모으고 이상현상을 피하며 탈출하며 스토리를 파악해 나가는데 알고보니 나에게 일을 시킨 회사가 내가 만든 시스템이었고, 무한히 반복되는 시스템 속에서 자신도 모르게 프로그래밍되어 단순히 어떤 업무를 지시받고 탈출해야하는구나라고 생각이 되어 살아가도록 한 스토리였다던지 이런 식으로 스토리를 조금 부여해보는 건 어떨지 여쭤보고 싶습니다!

  2. 휘년 :

    두 번째로 스토리와 관련해서 말씀해주신 사항도, 충분히 고려하여야 할 사항이라고 생각합니다! 현재 게임의 컨셉의 경우, 플레이 중 오브젝트 배치를 위한 장치로서의 성격이 강합니다. (예를 들어, 플레이어 오브젝트로 로봇 등을 사용할 수 있도록 무언가 조작해서 바라본다는 느낌으로 만드는 등.) 스토리를 표현할 수 있는 장치로서, 방 내부 곳곳에 존재하는 선임자의 기록(게임 시놉시스 항목에 나타나 있습니다.)(1), 플레이 시작 시 실적에 따라 나타나는 안내 문구(2), 게임 시작 시 행동 지침(3), 게임 종료 시 나타나는 실적 계산(4) (2-4는 스토리 보드에서 확인하실 수 있습니다.) 을 마련해 두었기 때문에, 말씀해주신 것과 같은 스토리를 해당 부분에 표현할 수 있지 않을까합니다. 말씀해주신 시스템이 내가 만든 시스템이었다는 컨셉도 되게 재밌을 것 같네요! 선임자의 기록 등이 내가 이전에 남긴 기록이 되게 되는 것이니까요!