<aside> 💡 참고사항

  1. 주제 / 구성 (인물, 사건, 배경) : 이 중, 인물과 배경을 중점적으로 할 것.
  2. 게임 컨셉 기획서 / 1) 플로우와 스토리보드 가 제시하고 있는 플레이 흐름과 구조를 기반으로 할 것.
  3. 스토리는 선형적이어야 함. (기-승-전-결, 혹은 이에 상응하지 않더라도, 진행되는 흐름이 존재할 필요.) 플레이가 비선형적인 로그라이크라 하더라도, 진행하면 진행할 수록 더 깊은 곳에 다다르고, 결국 끝에 도달하는 등의 끝이 존재. / 이때, 현재 우리 게임은 계속 진행하기만 할 뿐 전개에 있어 흐름은 존재하지 않음. 반복되는 게임 플레이로서 진행하되, 플레이어가 계속 진행된다고 느낄 수 있을만한, 간접적이고 은유적인 스토리 모음을 제공할 수 있다면 좋지 않을까 함.
  4. 현재 제작중인 에셋의 컨셉 - 노모 - 소년 - 성인 원룸의 변화에 당위성을 줄 수 있는 스토리 여야 함.
    1. 하양식보다, 상향식 스토리 구성 (게임 플레이, 연출에 당위를 줄 수 있는 스토리.)
      • 게임은 순간 유저가 화면을 통해 보는 "장면"에 집중해야. 따라서, 역순으로, 장면 구성 / 구체적 이야기 / 캐릭터 및 세계관 설정 / 핵심 플롯을 구성하기도 함.
      • ex - 감독관 (보스 몬스터) - 압도적 느낌 주고 싶음 - 크기가 압도적 느낌 주기 직관적 - 수직 공장의 설정 </aside>

아이디어 브레인스토밍

주제

1. 중심 주제

앨리펀트 맨이 ‘외형적 결핍에 따른 고통과 외로움에도 불구, 인간의 순수함, 지성, 예술적 감각을 강조함으로써 신체적 외모가 인간의 가치를 결정하지 않음을 보여주는 것’이 중심 주제라 한다면, 그것의 역을 활용해 보는 것은 어떤가?

<aside> 💡 치매, 정신 질환, 혹은 기타 이유 등으로 야기된 내면적 결핍이 존재하는 상황에서, 인간의 가치를 결정하는 것으로 일컬어지는 인간의 순수함, 지성, 예술적 감각을 유지할 수 없다면, 이는 인간의 가치또한 감소하거나 사라졌다 볼 수 있는가?

</aside>

아니다. / 혹은 인간의 가치을 특정 기준에 따라 높고 낮음을 결정하는 것을 불가능하다 혹은 해서는 안 된다. 라는 답을 우선 떠오름. 하지만 메시지를 강하게 주는 것은 신파나 청자의 생각을 강제한다는 느낌을 줄 수 있는데, 그러한 건 역효과를 줄 가능성이 클 것 같아서.

그 이전에 인간의 가치가 만약 존재한다면, 그것을 이루는 내면적 부분을 분해 (1). 이것의 결핍을 서서히 보여주고 (2). 인간의 가치란 무엇인가?와 같은 의문을 소년이 듣는 음악 (음악을 그것과 관련된 것을 사용한다던가.) 혹은 **드러낼 수 있는 부분으로 한 번씩 질문 (3)**함으로써, 생각해볼 껀덕지를 미리 던져주기. 이후, 등장인물 등을 통해 제작자가 생각하고 있는 답 (인간의 가치는 존재하지 않음 등.) 을 그냥 한번 툭 던져주기 (4). (자세히 들여다보거나 하지 않으면 파악하기 어려울 정도로 혹은 분위기 상 그런 느낌을 만들어 자세히 들여다 봐야 파악 가능하게.) (혹은, 아예 판단할 수 있을까? 와 같은 의문으로 마무리지어도. 이러한 답을 던져주는 것과 동일한 의미일 듯.) 이 정도로 마무리하는 게 좋지 않을까 함.

또는, 이후 학술적 파악 등에 따라 전달하고 싶은 답 또한 달라질 수 있을 듯. (극단적으로, 인간의 가치 또한 존재하지 않거나 낮아진 것이 맞다. 라거나.)

2. 중심 주제에 따른 확장 및, 소재 창출

스토리 - 구성

1. 배경 - 주요 키워드

<aside> 💡 이 중 하나를 택해야 함.

</aside>

  1. 반복되는 악몽 속 현실과 비현실의 경계가 무너짐. 주인공은 어려운 상황에 처해있으며, 악몽 및 상상을 지속해서 겪고 있음. 이 상상과 악몽은 과거의 트라우마, 과거의 트라우마와 관련되어 있는 현재의 다양한 어려움, 트라우마를 촉발시키거나 가장 스트레스의 중점적으로 작용한 사건으로 구성되어 있음. 우리가 주로 플레이하는 공간(대학생, 노모, 소년)이 악몽 혹은 상상의 표현. 게임을 시작할 때 표시되는 첫 안내 문구에 주인공 캐릭터의 일기를 표시. 혹은, 이전 경험 들에 대한 내용을 이야기함. (이 경우, 선임자의 기록 또한, 실제 선임자의 기록 보다는 주인공의 기억 등에 대해 일기 형식 혹은, 설명 형식의 글이 될 것.) 이후, 점점 주인공은 반복되는 악몽과 상상 속에서, 무엇이 현실인지 악몽인지를 구분할 수 없게 되고. 이후 비극적 결말에 다다름. (이레이저 헤드의 플롯 차용.)
  2. 수사관 혹은, 무언가(시스템 일수도 있고, 의뢰인 등이 존재할 수도 있음 - 회사 혹은 시스템의 경우, 기존 설정과 비슷해지게 될 것이며, 의뢰인이 존재하는 경우 영화 - ‘더 셀’ 과 비슷해지게 될 것.)로 부터 의뢰 혹은 지시를 받아 누군가의 무의식을 탐험 / 혹은 이상 장소를 탐험. 이때 게임을 시작할 때 표시되는 첫 안내 문구는 ‘의뢰인의 지시’ 혹은, ‘플레이어 자신의 탐구 및 증거 확인’이 나타날 것.