<aside> 💡 이 기획 항목에서는 전체 스토리를 기반으로, 게임 내부에 실질적으로 드러나고 표시할 스토리를 작성.

<aside> 🆕 해야할 일 : 방 안의 기록 등이 얼추 가닥이 잡히면, 이거 어떻게 순서대로 표시할 지. (각 스토리 단계별로 나누고, 각 단계별 일지를 별도로 모을 수 있도록 한 다음, 다음으로 넘어가면 다음 단계 일지를 수집하는 방식으로 해야. / 그냥 랜덤한 풀 반복될 수 있는 것도 만들어 놔야 할 듯.) / 세션 시작 문구 - 순차적으로 어떻게 나오도록 해야할지.

<aside> 🆕 노모의 방 등을 위한 스토리 작성, 또한 이것이 게임 내부적으로 큰 영향. 다른 분들의 생각도 한번 들어볼 필요 있을 듯.

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1. 방 안의 기록

<aside> 💡 방 안의 기록 (오브젝트 종류 중 하나) 세부 기획 의 내

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  1. 상호작용 오브젝트 중 하나로서 기능.
  2. 상호작용 오브젝트 생성 시, 일정 확률로 방안의 기록이 포함된 오브젝트 생성 및 확인 가능.
  3. 활자 / 그림 / 영상으로 표현.
  4. 주인공의 기억, 할머니의 기억, 다른 사람의 기억과 생각이 표시.
    1. 생각의 표시지만, 전반적으로 일기나 자신이 작성한 글과 같은 형식을 띄는 것이 좋지 않을까 생각되긴 함. 몰입감을 주기 위해선.
    2. 일기 혹은, 이와 같은 기록물의 느낌으로서 충분할 것으로 생각.
  5. 이전 등장했던 기록은 다시 등장하지 않음.
  6. 세션이 끝났을 시, 이제까지 모았던 방 안의 기록을 일기?(미정/둠 같은 기록 묶음으로 할 수도 있을 듯.) 형식으로 확인할 수 있음.
  7. 재화로서 기능하여, 얼마나 많은 기록을 수집했냐에 따라, 이후 등장하는 기록이 달라지며, 일정 분기 이상의 기록을 모았을 경우, 게임의 중요 이벤트가 실행되는 등, 달라짐.

1) 기록 예시

<aside> ⚠️ AD 2014.04.13 오후 6시 38분

오늘은 할머니하고 음악 연습하는 날이었다 할머니는 음악은 맘을 이어준다는 말 많이 하신다. 들을 때마다 좋다! 할머니가 피아노 칠 때마다, 어떻게 저렇게 치실 수 있는지, 대단하시다! 음악 소리가 방안을 가득 채우면 언제나 평화로운 느낌이 들어서 좋다.

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<aside> ⚠️ 위 내용 그림으로 표현

DALL·E 2024-04-13 23.19.00 - A simple and childlike drawing by a teenager, depicting a warm and sunny room with a happy atmosphere. In the drawing, there is a crude representation.webp

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