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💡 이 기획 항목에서는 전체 스토리를 기반으로, 게임 내부에 실질적으로 드러나고 표시할 스토리를 작성.
- 전체 스토리 의 내용과 주제가 은유적으로 드러나야.
- "할머니, 주인공, 할머니에게 악영향을 끼치는 귀신” - 주요 등장인물 외는 이야기를 풍성하게 하려는 목적. 따라서 나머지 등장인물은 드러나는 스토리나 기록의 내용에 따라 등장해도 되고, 빼도 됨.
- 인게임 메인 세션 플레이는 모두 악몽과 상상의 공간.
- 대학생의 방의 경우 현재 시점을 의미하며, 이에 따라 상상 - 현실이 섞이는 듯한 느낌을 게임이 진행될 수록 줄 필요가 존재.
- 우리 게임은 여러 세션 다시 시작하여 플레이하는데, 각 세션이 끝나고, 다음 세션에 들어가기 전을, 시점상 주인공이 일상 생활을 영위하는 시간으로서 표현 가능.
- 세부적인 방 안의 기록 / 세션 시작 시 문구의 경우에도, 여기에 표시. 합칠 수 있도록 하자.
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🆕 해야할 일 : 방 안의 기록 등이 얼추 가닥이 잡히면, 이거 어떻게 순서대로 표시할 지. (각 스토리 단계별로 나누고, 각 단계별 일지를 별도로 모을 수 있도록 한 다음, 다음으로 넘어가면 다음 단계 일지를 수집하는 방식으로 해야. / 그냥 랜덤한 풀 반복될 수 있는 것도 만들어 놔야 할 듯.) / 세션 시작 문구 - 순차적으로 어떻게 나오도록 해야할지.
- 그리고, 이거 개발 쪽에서 어떻게 반영할 수 있도록 할지.
- 각 문장 등은 어떻게 드릴지. (아마 엑셀로 해서, CSV 기반으로 넘겨드릴 것 같긴 한데.) 결정할 필요 있음.
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🆕 노모의 방 등을 위한 스토리 작성, 또한 이것이 게임 내부적으로 큰 영향. 다른 분들의 생각도 한번 들어볼 필요 있을 듯.
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1. 방 안의 기록
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💡 방 안의 기록 (오브젝트 종류 중 하나) 세부 기획 의 내
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- 상호작용 오브젝트 중 하나로서 기능.
- 상호작용 오브젝트 생성 시, 일정 확률로 방안의 기록이 포함된 오브젝트 생성 및 확인 가능.
- 활자 / 그림 / 영상으로 표현.
- 주인공의 기억, 할머니의 기억, 다른 사람의 기억과 생각이 표시.
- 생각의 표시지만, 전반적으로 일기나 자신이 작성한 글과 같은 형식을 띄는 것이 좋지 않을까 생각되긴 함. 몰입감을 주기 위해선.
- 일기 혹은, 이와 같은 기록물의 느낌으로서 충분할 것으로 생각.
- 이전 등장했던 기록은 다시 등장하지 않음.
- 세션이 끝났을 시, 이제까지 모았던 방 안의 기록을 일기?(미정/둠 같은 기록 묶음으로 할 수도 있을 듯.) 형식으로 확인할 수 있음.
- 재화로서 기능하여, 얼마나 많은 기록을 수집했냐에 따라, 이후 등장하는 기록이 달라지며, 일정 분기 이상의 기록을 모았을 경우, 게임의 중요 이벤트가 실행되는 등, 달라짐.
1) 기록 예시
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⚠️ AD 2014.04.13 오후 6시 38분
오늘은 할머니하고 음악 연습하는 날이었다 할머니는 음악은 맘을 이어준다는 말 많이 하신다. 들을 때마다 좋다! 할머니가 피아노 칠 때마다, 어떻게 저렇게 치실 수 있는지, 대단하시다! 음악 소리가 방안을 가득 채우면 언제나 평화로운 느낌이 들어서 좋다.
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⚠️ 위 내용 그림으로 표현
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